2022.12.19

1초 만에 유저의 눈길을 사로잡는 게임 이펙트, 누가 만들었을까?

게임에서 아이템을 획득하거나 몬스터를 잡는 순간에 이펙트가 없다면 어떨까요? 아이템을 얻었을 때 짜릿함과 몬스터를 잡을 때 타격감은 전혀 안 느껴질지도 모릅니다. 이펙트는 빠르게 나타났다 사라지지만, 우리가 게임에 즐겁게 몰입할 수 있게 해주는 중요한 아트 중 하나기도 한데요. <쿠키런: 오븐브레이크>와 <쿠키런: 킹덤>은 유저들을 설레게 하는 이펙트로 게임 진행감을 극대화한 캐주얼 게임 중 하나로 잘 알려져 있습니다. 현재 데브시스터즈에서는 쿠키런 IP를 사용하여 누구나 가볍게 즐길 수 있는 3D 캐주얼 액션 게임도 준비하고 있습니다. <쿠키런: 킹덤> 이펙트 셀 리더 춘석 님과 <쿠키런: 모험의 탑(이전 프로젝트명: 프로젝트 B)>' 이펙트 아티스트 병규 님을 만나 이펙트 직무에 대한 자세한 이야기를 들어 봤습니다.




[인터뷰이]

<쿠키런: 킹덤> 이펙트 아티스트 / 춘석
<쿠키런: 모험의 탑> 이펙트 아티스트 / 병규


Q. 게임 이펙트 아티스트가 하는 일은 무엇인가요?


춘석) 이펙트 아티스트는 이름처럼 게임의 전반적인 ‘특수효과’를 전담하는 포지션입니다. 2D, 3D의 경계 없이 표현하여 유저가 게임 전반적인 아트에 더욱 몰입할 수 있도록 하고 아트를 최종적으로 마무리하는 역할이라고 할 수 있어요. <쿠키런: 킹덤>은 뽑기의 연출이라든지, 컷씬에 생동감을 불어 넣어 아트가 풍부하게 보일 수 있도록 하며, 이펙트가 활용될 수 있는 모든 영역을 연구하고 있습니다.


병규) 특수효과를 Effect라고 부르고 짧게 FX라고도 하는데, 이런 특수효과를 아트적으로 표현하는 것을 VFX 아티스트가 하게 됩니다. 다시 말해서 게임 이펙트 아티스트는 게임 내에 특수효과를 시각적으로 예쁘게, 멋지게 표현하여 게임에 반영하는 일을 합니다. 예를 들어 눈에 보이는 폭발이나 불같은 요소가 있죠. 더 나아가 눈에 보이지 않는 요소인 바람이나 검의 흔적이나 타격 효과도 유저가 더 재미있게 느낄 수 있도록 시각적으로 표현합니다.



병규 님이 작업한 ‘마법사맛 쿠키’ 스킬 이펙트


Q. 현재 계신 조직은 어떻게 구성되어 있나요? 팀 분위기도 궁금합니다.


춘석) <쿠키런: 킹덤> 팀의 아트는 원화, 모션, 이펙트로 구성되어 있습니다. 그중 이펙트 파트는 조금 더 전문적으로 일할 수 있도록 UI 이펙터, 연출 셀 이렇게 구분하고 있습니다. 저희 팀은 구성원 한 명 한 명이 본인의 일을 책임지고 주도적으로 이끌어가는 분위기예요. 자랑할만한 점이 있다면 <쿠키런: 킹덤> 팀의 이펙트 아티스트는 조직문화와 근무 환경에 대한 만족도가 높다는 점입니다. 앞으로 더 나은 작업 환경을 위해 이펙트 아티스트를 구인 중입니다.


병규) <쿠키런: 모험의 탑> 팀의 아트는 원화, 모델링, 애니메이션, 이펙트, UI로 구성되어 있습니다. 저희 팀은 다른 부서와도 자유롭게 소통하는 편이고, 다들 친근감 있게 지내는 분위기입니다.


Q. 게임 그래픽에서 이펙트 직무의 매력은 무엇이라고 생각하나요?


춘석) 상상하는 것을 표현하고 무드, 효과 등으로 사람들에게 감동을 줄 수 있어 매력적이라고 생각해요. 게임 이펙트 아티스트는 스펙트럼에 한계가 없는 직군으로 원화, 애니메이션, 모델링, 라이팅 등 다방면으로 활동하고 협업할 수 있는 부분 또한 매력적입니다. 2D, 3D 작업의 경계가 정해져 있지 않아 본인이 원한다면 다방면으로 여러 작업을 접할 수 있습니다.


병규) 게임 이펙트는 게임을 구성하는 요소 중에서도 가장 화려하다는 점에서 매력적이라고 생각합니다. 물론 항상 화려한 것만을 제작하는 것은 아니고 일상에서도 볼 수 있는 환경 요소도 제작하는데, 어떤 이펙트든 제가 상상한 느낌을 시각적으로 표현하고 게임에 실제 반영되는 것을 보면 보람을 느끼는 것 같습니다. 이펙트는 눈속임을 많이 쓰기도 하는데, 그런 부분들을 하나씩 알아가는 것도 재미있는 것 같습니다.


Q. 작업할 때 협업 프로세스는 어떻게 되나요?


춘석) 이펙트 아티스트는 비주얼 마지막 단계에서 마무리를 담당하는 포지션이에요. 비주얼 기획 초기에는 기획자의 아이디어를 보며 다 같이 자유롭게 토론합니다. 이후 방향이 확정되면 원화 팀에서 원화를, 모션 팀에서 모션을 작업합니다. 이펙트 파트에서는 클라이언트에게 전달하여 시각적으로 구현할 수 있도록 하고, 저희는 구현된 것을 토대로 이펙트를 제작, 폴리싱하고 있어요.


병규) <쿠키런: 모험의 탑>은 모든 요소가 3D로 제작되고 있어요. 기획된 컨셉에 맞는 원화가 제작되고, 원화를 바탕으로 모델링과 애니메이션이 제작됩니다 이후 애니메이션에 이펙트를 제작해 반영하는데요. 컨셉과 기획이 결정된 후 기획 리뷰에서 여러 부서 구성원들이 함께 참여하여 어떤 *프랍이 제작될지, 어떤 효과가 제작되어야 할지, 어떻게 구현해야 할지 논의하여 제작에 들어갑니다. 이펙트 아티스트는 제작된 컨셉 원화와 모델링, 애니메이션에 어울리는 이펙트를 제작하여 게임에 반영합니다.


* Prop(Property): 소품이란 뜻으로 게임 내 배치할 수 있는 오브젝트를 가리킴


Q. 작업 과정에서 겪는 고민과 어떻게 해결점을 찾아 나가는지 궁금합니다.


춘석) 작업 과정에서 제일 먼저 드는 고민은 ‘내가 생각한 비주얼과 팀원이 생각하는 비주얼, 유저분들이 생각하는 비주얼이 일치하는가?’입니다. 게임 내 이펙트는 많은 사람의 공통된 상상을 구체화하여 표현하는 요소인데, 모두가 납득할만한 비주얼 안에서 최상의 비주얼을 표현하는 것이 항상 고민입니다. 이러한 고민을 해결하기 위해 다양한 게임을 많이 플레이하고, 영화나 애니메이션 등의 컨텐츠 예제를 보면서 모두가 공통적으로 높은 퀄리티라고 인식하는 비주얼 레퍼런스를 쌓는 편입니다.


병규) 이펙트는 게임을 플레이하는 데 방해되지 않으면서, 전체적인 아트에 어울리도록 표현할 수 있어야 합니다. 현재 아트 느낌에 어울리게 표현하려면 어떻게 제작해야 할지, 그리고 원하는 효과를 표현하기 위해 어떻게 구현해야 하며, 그 과정에서 어떻게 최적화해야 할지 항상 고민하는 것 같습니다. 평소 레퍼런스를 적극적으로 참고하고 원화나 다른 이펙트에서 영감을 얻어서, 게임에 어울리도록 텍스처를 그리고, 잘 활용하여 이펙트를 제작하고 있습니다. 원하는 효과를 표현할 수 있도록 클라이언트와 소통하여 쉐이더를 제작하고 최대한 리소스를 줄일 수 있도록 하고 있습니다.



춘석 님이 작업한 <쿠키런: 킹덤> 스킬 이펙트 스틸컷


Q. 춘석 님은 이펙트 아티스트로 약 8년간 활동해오셨는데요. 그 사이 이펙트 비주얼도 트렌드가 바뀌는 것을 느끼셨을 것 같아요. 트렌드를 놓치지 않기 위해 어떤 노력을 하고 있나요?


춘석) 트렌드는 매년 변화하고 있고, 그 변화를 빠르게 알기 위해서는 다양한 게임들과 영상을 참고하는 것도 중요하다고 생각해요. 꾸준히 신작 게임이나 영상 등을 챙겨보며 트렌드에 뒤처지지 않기 위해 체크하고, 영상 속 이펙트와 연출을 연구하고 있습니다. 또한 멋진 영상이나 임펙트 있는 연출은 팀원들과 공유하기도 합니다.


Q. 쿠키런 IP가 등장하는 게임은 캐주얼 모바일 게임이라는 공통점이 있는데요. 캐주얼 모바일 게임에서 이펙트 작업을 할 때 주의하거나 신경 써야 하는 부분이 있을까요?


춘석) 가장 중요하다고 생각하는 것은 이펙트와 쿠키의 연관 관계에요. 쿠키는 각각 개성이 뚜렷하기 때문에 쿠키별로 가장 잘 맞는 이펙트를 넣어 캐릭터를 돋보이게 해줘야 합니다. 너무 화려하거나 다른 느낌이 드는 것보다 그 쿠키에 맞는 이펙트를 넣는 것이 중요합니다. 비캐주얼의 경우, 근래 나오는 이펙트들을 보면 캐릭터를 가리거나 하얗게 화면을 태우는 등 이펙트가 과하게 들어가는 경우가 많은데요. 캐주얼에서는 이런 부분을 신경 써서 얼마나 더 캐릭터가 매력적으로 보일 수 있을지를 연구하는 게 중요한 것 같습니다.


병규) 캐주얼 게임 이펙트는 실사나 반실사 게임에 비해 텍스처 드로잉 비중이 훨씬 크다고 생각합니다. 동일한 요소를 그리더라도 어떻게 캐주얼하게 표현해야 할지, 같은 캐주얼이라도 어느 정도로 캐주얼하게 표현해야 할지 생각하여 텍스처를 제작하는 데 신경 써야 합니다. 아무래도 모바일 게임에서는 텍스처의 크기(해상도)가 콘솔 PC게임에 비해 민감하다 보니, 시퀀스같은 경우 텍스처 크기를 줄이면서도 어떻게 하면 깨지지 않고 예뻐 보일지 고민하고 있습니다. 같은 효과를 내더라도 어떻게 해야 리소스를 절약하면서 다양하게 쓰일 수 있을지 고민해야 하는 것 같습니다.


지금까지 이펙트 아티스트의 일에 대한 이야기를 살펴봤습니다. 이처럼 유저 여러분들께서 경험할 아주 작은 요소까지 세심하게 고민하는 데브시스터즈의 콘텐츠에 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.