2021.05.01

[비하인드 쿠키런: 킹덤] #2. 험난했던 4년간의 대장정




마녀의 오븐을 벗어나 더 나은 삶, 더 나은 세상을 찾아 끊임없이 모험하고 성장하는 쿠키들의 이야기 ‘쿠키런: 킹덤’. 지난 1월 첫 선을 보인 이후부터 지금까지 애플 앱스토어 매출 1위, 구글플레이 매출 2위, 글로벌 누적 다운로드 1천만 등 괄목할만한 성과를 기록하며 쿠키런 IP의 가치를 전 세계 곳곳에 각인시키고 있는데요. 약 4년간의 긴 개발을 거쳐 어느덧 출시 100일을 맞이한 지금, 프로젝트의 시작과 성공을 이끈 공동PD 조길현님, 이은지님을 만나 쿠키런: 킹덤의 탄생 스토리, 현재의 심경, 그리고 앞으로의 계획들에 대해 물었습니다.   

 



쿠키런: 킹덤 공동PD 이은지, 조길현

 


다른 편 바로 가기

지난 편 | #1. 쿠키 왕국, 그 건설의 시작

다음 편 | #3. 다시 쓰는 쿠키런 신드롬
 

 

#2.
험난했던 4년간의 대장정  



대장정의 시작, 그리고 극복해야 했던 과제들


합숙 회의를 통해 프로젝트의 방향성을 성공적으로 다진 후, 우리는 데브시스터즈 전체 팀원들에게 쿠키런: 킹덤 프로젝트 킥오프를 공식적으로 알리는 시간을 가졌어요. 


다음으로는 합숙 회의에서 논의된 초기 설계를 실제 제품으로 개발해내는 작업에 착수했어요. 가장 근원적이고도 핵심적인 중심축을 이미 모두 다져놓았던 덕에 프로토타입 제작과 기반 시스템 구축 작업 등의 모든 절차가 순조롭게 진행됐어요.


프로젝트는 한동안 그렇게 꾸준히 일사천리로 진행될 것 같았어요. 하지만 쿠키들의 세계에 깊이 몰입하면 몰입할수록, 사람들의 본질적인 감각과 경험에 집중하면 집중할수록, 제품의 완성도를 높이면 높일수록 새롭게 도전하고 극복해야 할 과제들이 끊임없이 이어졌어요. 무려 4년간의 긴 개발 여정 동안 쉴 새 없이 계속해서 말이에요.

 



프로젝트 킥오프 직후 개발된 쿠키런: 킹덤의 초기 프로토타입

 


가장 넘어서기 힘들었던 벽 ‘의심’


우리가 마주친 여러 도전과 극복 과제 중 가장 넘어서기 어려웠던 건, 다름 아닌 프로젝트의 안과 밖에 존재하는 ‘의심’이었어요.


그중에서도 가장 극복하기 어려웠던 벽을 꼽자면 ‘장르와 타깃'에 대한 의심이었어요. SNG와 RPG는 각각의 게임성과 유저 특성 등이 서로 너무나도 다른 만큼, 하나로 결합시키기 어려울 뿐 아니라 누구도 만족시키기 어려울 거라는 우려를 종종 들을 수 있었어요. 게다가 일은 두 배로 해야 하니 비용 면에서나 시간의 효율 면에서나 결국 소모적인 과정이 될 것이라는 염려도 굉장히 많았어요.


한편 시장 트렌드와 흐름을 거스르는게 아니냐는 의견도 꽤 자주 들었어요. 가령 SNG는 열기가 식어버린 장르라거나, RPG는 지금에 와서 후발 주자로 도전하기에는 쟁쟁한 경쟁작이 이미 너무 많다는 등의 이야기를 말이죠. 


이러한 안팎의 의심 때문이었을까요? 개발 과정에 함께 참여한 멤버들 역시 흔들리는 순간도 있었어요. 그래서 실제로 어떤 밸런스가 가장 조화로운 것인지를 검증하기 위해 이미 왔던 길을 되돌아간다거나, 개발을 잠시 멈춘 후 원점으로 돌아가 처음부터 하나하나 문제점을 되짚어 보는 등 여러 굴곡이 있었는데요. 지금 다시 생각해 보면, 쿠키런: 킹덤이 나아가고자 하는 방향성이 시장 내에서 다소 생소한 포지션에 있었고, 누구도 성공적으로 가보지 못했던 길이었기 때문에 거치게 된 시련인 것 같아요. 


그럼에도 확고하게 지킨 처음의 ‘결심’


서로 다른 장르를 하나로 조화롭게 결합한다는 건, 실제로 무척 어려운 과제임이 틀림 없었어요. 하지만 우리는 쿠키런 IP만의 매력과 특성을 최대한 극대화한다면 분명 극복 가능할 것이라는 확신을 놓지 않았고, 그 믿음 아래 다시 남은 개발 여정을 꿋꿋하게 이어나갔어요.  


뿐만 아니라 의심 섞인 주변 시선이나 편견에 흔들리지 않고, 인간의 본질적인 경험과 감정을 최우선 가치로 삼아 제품을 만들겠다는 초심을 끊임없이 되뇌며 개발에 임했는데요. 그 결과 쿠키런: 킹덤에 대한 사람들의 우려와 의심들이 서서히, 또 자연스레 해소되기 시작했어요. 


먼저 가장 의심이 컸던 장르에 대한 우려의 경우, 유저들에게 ‘종합적으로 어떤 경험을 제공할 것인가’에 집중해 개발을 이어나가며 해소했어요. 개발자가 아닌 유저의 입장에서 볼 때, 사람들은 특정 게임을 장르 관점으로 접근해서 즐기지 않는다고 생각했기 때문이에요. 즉 유저들은 게임을 선택할 때 장르 그 자체보다는, 어떤 경험과 재미를 느낄 수 있을지에 대한 종합적인 기대감과 몰입감을 기반으로 결정한다고 생각한 거죠. 따라서 우리는 RPG와 SNG 두 장르 중 어떤 쪽에 더 무게를 둘거냐는 소모적인 논쟁보다는, 유저들의 몰입을 자연스럽게 이끌 수 있는 쿠키런: 킹덤만의 게임성을 한층 완성도 높게 다지는 일에 더 주력했어요.


한편 타깃에 대한 의심 역시 특정 연령층이나 성별, 소비력 등 시장 논리를 따라 개발에 임하기 보다는, 유저들의 본질적인 감각과 니즈를 보다 깊게 파고들며 해소해나갔어요. 즉 ‘RPG를 즐기는 20대 남성’과 같은 타깃이 아닌 ‘과거 쿠키런 게임을 즐긴 적이 있거나 향수를 간직한 사람'이나, ‘귀엽고 아기자기한 플레이 경험에 매력을 느끼는 전 세계 모든 사람’ 등 유저들이 정말로 원하는 건 무엇일지에 대해 초점을 맞춰 사고하면서 개발을 이어나간 것이죠.





더 좋은 감각과 감정을 찾기 위해 시도했던 다양한 노력들



‘쿠키 왕국’의 역사를 찾아서


이처럼 사람들이 원하는 경험을 고민하고, 구현하며, 제품의 완성도를 높여 나가는 과정에서 우리는 무엇 하나 빼놓을 수 없이 깊은 고민과 정성을 쏟았는데요. 그중 가장 중요하게 다뤘던 일 하나를 꼽자면 바로 방대한 쿠키들의 왕국 전체를 관통하는 ‘세계관’을 정립하는 것이었어요. 


프로젝트 초기 저희는 멸망한 쿠키 왕국이라는 빈 터에서 단순히 새로운 도시를 건설하는 방식으로 개발을 이어나가고 있었는데요. 그 과정에서 문득 든 의문이 하나 있었어요. 


“근데 이 쿠키 왕국, 누가 세운거지?” 


즉 왕국이라면 태초에 누군가 세웠고, 언젠가 특정한 이유로 멸망하게 됐으며, 후대에 어떤 영향을 미치고 있는지 등에 관한 ‘역사’가 분명 있어야 하지만, 당시의 쿠키 왕국은 이 디테일을 갖추고 있지 않았어요. 


그때 우리는 쿠키 왕국과 쿠키들의 이야기가 자세하게 기록된 ‘쿠키 세계의 역사서’가 필요하다고 생각했어요. 게임을 만드는 우리가 먼저 몰입하고 사랑할 수 있는 세계가 있어야 유저 여러분들께서도 사랑할 수 있고, 앞으로의 개발 과정 역시 길을 잃지 않을 거라고 여겼기 때문이에요.


다행히 함께 개발에 임하고 있던 팀원들도 여기에 공감했고, 우리는 그 즉시 전지를 펼쳐 지난 쿠키런 시리즈들에서 다뤄진 모든 이야기와 공간, 역사들의 실마리를 추적하기 시작했어요. 또 추적된 실마리를 바탕으로 온갖 상상력을 동원해 새로운 이야기의 전개와 스케치를 동시에 이어나갔어요. 가령 “쿠키런 for Kakao에 등장하는 폐허가 된 왕국은 공주맛 쿠키와 용사맛 쿠키가 있던 곳이다. 한편 쿠키런: 오븐브레이크에는 다크초코 쿠키가 있는 멸망한 왕국의 폐허가 존재한다. 하지만 두 왕국은 같은 곳으로는 보이지 않으니 현재 쿠키런 세계관에는 멸망한 쿠키 왕국이 최소 2개다. 그렇다면 고대에 쿠키 왕국이 여러곳 존재했던 게 아닐까?” 라는 식으로 말이에요. 


쿠키 왕국의 탄생과 번영의 역사를 담은 세계관 바이블


쿠키 세계의 역사와 구성을 밝혀내는 작업이 진행될수록, 그 윤곽은 점차 선명해졌어요. 쿠키 왕국이 번성했던 시기에 존재한 5명의 고대 영웅 이야기, 4개 쿠키 왕국의 건국 신화와 역사 등이 상세하게 기록되어갔고, 쿠키런: 킹덤의 전체 형상 역시 손에 잡힐 듯 뚜렷하면서도 매력적인 모습을 갖춰나가기 시작한 거죠.




5명의 고대 영웅 이야기와 바닐라 킹덤의 건국 신화를 담은 아트 워크들

 


당시의 작업 과정 가운데 가장 즐거웠던 기억 중 하나는 달콤한 5대양 4대륙으로 이뤄진 ‘쿠키들의 대륙’을 상상하는 일이었어요. 거대한 ‘자이언트 아이싱 산맥’이 가로지르는 ‘크리스피 대륙’, 차가운 빙하지역 ‘슈가버그랜드’에서는 설탕빙하가 흘러내려 피요르드가 형성되고, 그 끝에는 ‘빼앗긴 심장의 바다'라는 거대한 폭포가 있는 세계. 적도 부근에는 울창한 그린샐러드밀림이 자리해 있고, 인접한 소다오션에서는 캔디산호가 자라며, 사시사철 탄산거품이 올라오는 곳. 우리는 이곳을 마치 스스로 쿠키가 된듯 신나게 탐험하고, 상상하며, 그 사랑스러운 대륙에 ‘어썸브레드’라는 이름을 붙여주기도 했어요.

 

 



무한한 상상의 나래를 펼치며 전지 위에 직접 그려낸 쿠키들의 대륙 ‘어썸브레드’

 


이처럼 쿠키 왕국의 역사에 대한 의문에서 시작된 우리의 가슴 뛰는 고민과 상상은 발전에 발전을 거듭하여, 마침내 하나의 거대한 ‘세계관 바이블’로 탄생됐어요. 그 분량은 무려 300페이지에 달할 만큼 방대한 규모와 탄탄한 구조를 갖고 있어요. 쿠키들의 세계가 탄생된 태초의 배경 서사부터, 각각의 왕국이 건설되고 이어져내려온 역사, 그리고 각 왕국 마다의 문화-자연 환경-산업-음식-문화 등 ‘쿠키들의 세계에 대한 크고 작은 모든 것’을 총망라한 내용이 담겨있기 때문이에요.


지금 생각해보면 캐주얼 모바일 게임이라는 틀 안에서 쉽게 도전하기 어려운 일들이었는데요. 하지만 그 덕에 쿠키런: 킹덤의 내러티브는 전개 과정 과정마다 탄탄한 힘을 얻을 수 있었어요. 또 넓고 거대한 세계를 모험해나가는 여정에 몰입감이 생기고, 쿠키들이 전하는 대사 하나하나에도 강력한 에너지와 설득력이 담기게 됐는데요. 비록 많은 시간과 고민, 그리고 정성을 들여야했지만, 사람들이 사랑하고 몰입할 수 밖에 없는 제품을 만들기 위해 꼭 거쳐야 했던 중요한 과정이라고 생각해요.
 





‘쿠키들의 세계에 대한 크고 작은 모든 것’이 담긴 세계관 바이블 속 한 페이지

 


이토록 다양한 인간, 이토록 다양한 쿠키


한편 우리는 쿠키런: 킹덤이라는 방대한 세계관을 구성하고 이끄는 핵심인 쿠키들을 한층 입체적이고 매력적인 캐릭터로 설계하는 일에도 오랜 시간 노력을 기울였어요. 쿠키런: 킹덤이 실제 살아있는 하나의 세계로 움직이게 해주는 원동력인 쿠키들의 말과 행동, 그리고 모험에 사람들이 더 깊게 몰입하면서도, 쿠키런 IP만의 매력 또한 한층 생동감 넘치게 경험할 수 있길 바랐기 때문이죠. 


그래서 우리는 쿠키들이 왕국 전체 세계관 속에서 저마다 실제 사람처럼 생동감 넘치는 입체적 자아와 열망을 가질 수 있도록 무수히 많은 고민과 정성을 쏟았어요. 또 이 자아와 열망을 바탕으로 서로 협력하거나 이해 관계가 충돌하는 등 다양한 서사를 가질 수 있도록 심혈을 기울여 캐릭터를 빚어냈죠. 용감한 쿠키와 그의 친구들은 물론, 그들의 앞을 가로막는 악역 군단이나 몬스터 캐릭터들을 설계하는 과정에서도 동일하게 말이에요.


이 노력의 배경에는 ‘쿠키를 만드는 영감의 원천은 60억 인류’라는 거창한 믿음이 있어요(웃음). ‘이토록 다양한 인간, 이토록 다양한 쿠키'는 쿠키런 IP를 다루는 창작자들의 철학을 대표하는 문장인데요. 전 세계 곳곳의 사람들이 이 많은 쿠키들 중 자신과 꼭 닮은 쿠키 하나쯤 찾았으면 좋겠다는 생각으로부터 탄생됐어요. 


그만큼 이 문장에는 우리가 만든 쿠키를 통해 유저분들이 자신의 모습을 발견하고, 의미를 투영하며, 위로를 얻길 바라는 마음이 깃들어 있어요. 또 실제 인간 세계의 본질과 정서를 쿠키에 최대한 고스란히 녹여내고픈 우리의 굳은 의지 역시 담겨 있는데요. 그 덕에 쿠키런: 킹덤에 등장하는 모든 캐릭터들은 저마다 고유의 ‘쿠격(쿠키의 인격)’을 갖추게 됐고, 사소한 말 한 마디 한 마디에도 강한 생명력이 담기게 됐으며, 마침내 사람들의 몰입과 사랑을 받기에 충분한 존재로 태어날 수 있었다고 생각해요. 

 



사람들이 자신을 발견하고, 의미를 투영하며, 위로를 얻길 바라는 마음이 담긴 쿠키 캐릭터들
 

 

쿠키들을 살아 숨 쉬게 만들어준 ‘움직임’과 ‘목소리’

 

이렇게 탄생된 쿠키들을 한층 더 생명력 넘치는 존재로 표현하기 위해, 우리는 또 한 번의 과감하고 치열한 도전에 뛰어들었어요. 바로 쿠키들의 ‘움직임’과 ‘목소리'를 만들어내는 작업이에요.  


먼저 쿠키들의 움직임을 만드는 작업의 경우 모든 쿠키에게 ‘살아 숨 쉬는 생명을 불어넣는다’는 마음가짐으로 임했어요. 그만큼 쿠키마다 각기 다른 표정, 동작, 리액션, 상호작용, 전투 스킬들을 설계하고 실제 현실로 구현하기 위해 무수히 많은 감성적, 논리적, 기술적, 물리적 고민과 노력을 쏟았죠. 뿐만 아니라 산책이나 대화, 빗자루질 등 행위 자체는 같다고 하더라도, 각 쿠키의 캐릭터적 특성에 따라 서로 다른 매력과 개성, 그리고 사랑스러움을 발산할 수 있는 움직임을 연출하고자 한땀 한땀 정성을 기울였어요.

 


쿠키 특성 마다 각기 다른 표정, 동작, 리액션, 상호작용, 전투 스킬들을 만들어내기 위한 모션 콘티
 
 




집요한 정성을 거친 움직임 덕에 각기 다른 매력, 살아 숨 쉬는 생명력을 갖게 된 쿠키들 

 


한편 쿠키들의 목소리를 만드는 작업의 경우, 쿠키들의 살아 숨 쉬는 생명력을 사람들이 보다 직관적으로 인식하고, 한층 더 몰입감 넘치는 경험을 누리실 수 있길 바라는 마음으로 임했어요. 다행히도 국내에는 실력있고 매력적인 목소리를 갖춘 성우 분들이 정말 많았는데요. 각 쿠키의 특성과 잘 어우러지면서도 매력적인 보이스를 갖춘 분들을 오랜 고민 끝에 선정했고, 쿠키들 고유의 캐릭터성이 고스란히 전해지도록 공들여 디렉팅을 거듭했어요. 그 결과 쿠키들에게 처음으로 매력적인 목소리를 선사할 수 있었고, 우리는 물론 유저 여러분들 역시 환호하는 특별한 경험을 만들어낼 수 있었다고 생각해요. 

 



한층 더 몰입감 넘치는 경험을 선사하기 위해 만들어진 쿠키들의 목소리

 


이처럼 우리가 세밀한 디테일까지 놓치지 않고 집요하게 정성을 기울인 배경에는 사람들이 쿠키들에게 실재감을 느끼고 애정을 쏟았으면 좋겠다는 의도가 담겨있어요. 즉 다른 게임에서 느끼기 어려운 신선한 경험과 감정, 그리고 언뜻 보기에는 불필요해 보일 수 있는 작은 부분까지 신경 쓴 섬세함이 나만의 쿠키 왕국이라는 공간과, 내가 함께하는 쿠키들을 ‘사랑’할 수 있도록 만들어준다고 생각한 거죠. 또 이를 통해 사람들이 게임 안에서 따뜻함, 위로, 존중과 같이 소중하고 특별한 경험들도 가득 누리실 수 있길 바랐고요.


하지만 이 모든 과정들은 사실 굉장히 많은 고민과 노력, 그리고 시간을 들여야하는 작업이기도 했어요. 그래서 때로는 주변 사람들로부터 “비효율적인 과정”이나 “지나치게 소모적인 일” 이라는 우려 섞인 시선을 받기도 했는데요. 그럼에도 우리는 이 일들이 쿠키런 IP만의 매력을 한층 높이고, 나아가 유저들의 사랑을 받기 위해서는 꼭 필요한 단계라는 믿음 아래, 더욱 집요하고 치열하게 작업에 임했어요. 


4년간의 대장정 끝에 튼튼히 다져진 성벽


지금 돌이켜 생각해보면, 쿠키런: 킹덤의 개발 과정에서 마주친 여러 우려와 의심과의 싸움은 우리가 오히려 제품의 요소요소를 다시 한 번 원점부터 되돌아보게 해주고, 해결이 필요한 문제를 사전에 철저히 개선하게 하며, 결과적으로 제품의 완성도를 한 차원 높게 다져준 것 같아요. 뿐만 아니라 그 과정에서 우리가 꿋꿋하게 믿고 붙잡아온 철학이 결코 틀리지 않았다는 확신 또한 더 단단하게 굳힐 수 있었어요. 


물론 그럼에도 쿠키런: 킹덤이 아직 세상에 첫 발을 내딛기 전이었던 만큼, 모든 걱정이 사라진 건 아니었어요. 그래서 우리는 남은 개발 과정의 매순간 마다 긴장의 끈을 놓지 않고, 제품 요소요소마다 세심한 노력과 정성을 쏟는 일을 계속해서 이어나갔어요. 할 수 있는 최선을 다해 쿠키런: 킹덤을 더욱 완성도 높은 제품으로 탄생시키는 일이 쿠키런 IP의 가능성을 한 차원 더 크게 확장시키기 위해 꼭 거쳐야 할 중요한 과정이라는 사실을 끊임없이 스스로에게 되뇌이면서요. 


그렇게 시간은 계속 흘렀고, 쿠키런: 킹덤의 완성도 역시 발전에 발전을 거듭해나갔어요. 또 우리의 개발 여정 역시도 길고 험난했던 고비를 지나 어느덧 정상으로 가까이 다가서기 시작했죠. 팀 전체가 무려 4년 동안 쉼 없이 달려온 목적지이자, 유저 여러분들과의 가슴 설레는 첫 만남이 기다리고 있는 그곳 ‘출시’를 향해 말이에요. 

 

쿠키런: 킹덤 개발 초기 타이틀 컨셉 아트



4년 간의 개발을 거쳐 유저들과 만날 준비를 마친 쿠키런: 킹덤

 


다른 편 바로 가기

다음 편 | #3. 다시 쓰는 쿠키런 신드롬

지난 편 | #1. 쿠키 왕국, 그 건설의 시작